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101.
国土资源数据具有时间相异、基准相异、平台相异等多源异构性,给国土资源信息化建设造成障碍。针对当前数据备份、数据拷贝、局域网共享等简单共享方式的不足,本文提出了一种基于不同平台的国土异构数据共享方法。该方法首先利用中间件技术和动态投影技术进行数据异源整合,然后利用ArcGIS API for Flex和SuperMap iClient for flash构建服务平台,相互调用共享多源异构数据。实验表明,两个平台通过服务调用和聚合可实现无缝共享多源异构国土数据,图形没有偏移错误和拓扑错误,实现了数据跨平台服务共享。  相似文献   
102.
介绍了AutoCAD2000环境下的基本线型、复合线型及形文件的使用及开发方法,并选取测绘行业中有代表性的几种线状符号,对其线型的定制作了详细论述,最后编写程序代码以说明线型在实际工作中的应用。  相似文献   
103.
GPS由于具有作业精度、作业效率高等特点,正逐步取代导线测量而成为线路工程平面控制的一种重要方法。文章探讨了GPS建立线路平面控制测量的方案并以具体的工程案例验证了方案的可行性。  相似文献   
104.
对应用较为广泛的Shape数据模型进行分析和研究,并且针对一幅全要素海图由于数据量大的原因导致读取和图形显示速度慢的问题,在实践中采用快速读取内存的方法,实现了数字海图的快速读取及显示,并且同以往循环读取方法进行了比较.  相似文献   
105.
提出了一种基于积分图像的面状图形注记自动配置算法,设计并实现了基于积分图像的面状注记配置的核心算法。实验表明,该算法能快速准确地定位待标记注记的位置,合理而又美观地实现面状图形注记的自动配置。该算法已成功应用于深圳市地籍测绘大队的房产测绘系统中。  相似文献   
106.
该文阐述了透视坐标系的概念 ,列举了多种透视坐标网中量化信息的图解实例 ,力求进一步丰富和提高专题地图图形可视化的表现能力。  相似文献   
107.
刘兰芳 《海洋科学》2001,25(1):14-15
目前 ,紊流数值模拟程序几乎都是FORTRAN语言编写的 ,由于用此语言编写图形处理程序的能力较弱 ,所以现今绝大部分数值计算均是先计算出结果 ,然后将其输入图形处理软件 ,再进行显示和输出 ,这样一来 ,周期长且效率往往不高。这是因为数值计算的成果很多 ,仅凭某种法则难以判断计算是否成功 ,有时看似成功的计算 ,当进行图形处理后 ,发现计算成果与实际不符。其原因可能是程序中的某个地方有误 ,或者法则本身有误。这种有误的程序有时也能得出收敛的结果 ,但其结果显然与实际相差较远 ,以致编程者不得不重新检查程序和重新计算。对于…  相似文献   
108.
土地利用格局景观指数算法与应用   总被引:7,自引:0,他引:7  
土地利用斑块的形态和空间格局是人类与自然长期相互作用的结果,图形特征的时空演化可以看作是土地利用变化的一种外在表现.该文以吉林省长岭县为研究区,综合运用遥感影像和其他相关资料得到研究区1991年、1995年和2000年的土地利用数据;借助GIS的空间分析功能,获得多时期的土地利用变化信息,并基于景观生态学原理,提取土地利用斑块形态和格局信息,分析近圆指数、方形指数、分维数、分离度等指标及其地学机制.研究表明,受人类干扰强的斑块,近圆指数和方形指数较大,分维数较小,分离度较大;而受人类干扰弱的斑块,近圆指数和方形指数较小,分维数较大,分离度较小.通过图形信息角度进一步发掘土地利用格局及其动态变化的驱动机制,对完善土地利用/土地覆被时空演化过程描述与分析是一种新的尝试.  相似文献   
109.
介绍了Surfer8.0和Grads(v1.8L11版本)两个等值线绘制软件的功能,根据不同的业务需要,可采用不同的绘图软件,以提高工作效率。  相似文献   
110.
月面形貌的3维可视化算法   总被引:1,自引:0,他引:1  
基于大范围地形可视化算法研究的基础上,对平面geometry clipmaps算法进行改进,利用GPU的顶点着色器实现平面地形向球面地形的投影变换,并综合利用球面视域裁剪、球面视点控制等技术,使geometry clipmaps算法适用于球面海量地形数据的3维可视化;收集处理月球全球影像和形貌高程数据,对算法进行验证,实现月球表面形貌的实时动态3维可视化.试验表明:绘制算法可不受数据量大小的限制、绘制效率高、效果逼真,但存在两极变形较大的缺点.
Abstract:
Based on the study of visualization arithmetic of large area terrain, plane geometry clipmaps algorithm is improved. Projection transformation from plane landform to sphere landform was realized by using GPU vertex shader. In that improved algorithm, methods such as sphere vision field culling and sphere viewpoint control are used.That makes geometry clipmops algorithm more effective in 3D visualization of massive sphere terrain data. The whole moon image and DEM data are collected and disposed, which are used to verify the capability of that algorithm, realizing dynamic and real time 3D visualization of moon surface. The experiments show that the graphic algorithm isn't limited by data quantity, which is of high efficiency and reality simulation, but the two-pole distortion is serious.  相似文献   
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