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地形绘制一直是图形学研究的热点问题,尤其是球面地形绘制,其在形状和数据组织方面比平面地形绘制更加复杂。在已有球面地形绘制算法的基础上,提出一种基于Geometry Clipmap的球面地形剖分与绘制方法。该方法以构建正二十面体球面网格为基础,将正二十面体划分为十个菱形区域,采用球面菱形网格的剖分,针对每个菱形区域的周边网格进行重新剖分和组合,形成一个虚拟的3×3的大菱形区域,扩大了Clipmap的活动范围,并在一定程度上解决了Clipmap的跨边界问题。实验结果表明了本文方法的可行性和有效性。 相似文献
102.
103.
分析了OSGearth引擎和Android平台的优势,重点对移动终端实现海量地理信息数据的三维可视化和使用OSGearth渲染引擎构建三维地球模型的关键技术进行了研究。最后,利用OSGearth引擎构建三维地球场景,成功移植到移动平台,并在Android平台上实现了全球多尺度地形数据的实时调用和三维显示。实验结果表明,基于OSGearth的三维地球应用在Android平台上运行流畅,响应速度快,图形质量高,具有良好的交互性,实现了地形数据的快速加载和无缝拼接,为基于数字地球的三维地球模型在移动平台的移植提供了实践参考。 相似文献
104.
105.
大规模地形场景一般由几百万甚至更多的顶点构成,地形瓦片的图元组织与绘制效率直接决定了地形渲染的速度和质量。为明确Triangles,Triangle Strip,Triangle Fan和优化的Triangle Strip图元渲染效率,选取常用的11种大小瓦片样本进行对比试验。从初始化时间、索引缓存大小和实时绘制时间3个方面评估图元效率。结果表明:在地形瓦片小于256时,Triangles和优化的Triangle Strip具备较高的渲染效率,Triangles会占用较大的索引缓存;在地形瓦片超过256时,优化后的Triangle Strip图元具有最高绘制效率,并且占用最小的索引缓存。 相似文献
106.
107.
空间数据索引是GIS系统中的关键技术,针对目前主流的网格空间索引方法进行了充分的研究比较,指出了网格索引方法对空间要素进行索引是高效的,但对于非规则地图它是不适应的.在此基础上设计了一种新的空间索引的方法,即自适应双层网格索引.详细地介绍了这种模型的实现过程,并且用实验充分论证了这个模型的效率,认为利用自适应双层网格索引检索空间数据时,处理、查询效率和占用空间等各方面具有较大优势. 相似文献
108.
分析了常规2维行程压缩算法存在的不足,在此基础上提出了一种在遍历栅格数据过程中直接快速动态生成2维行程的栅格数据压缩算法.该算法以MD码代替行列号来扫描栅格数据,对于一个2×2的窗口由MD码反解行列号只需转换左上角格网单元,同时以动态线性表代替静态线性表.在提取栅格单元的过程中,直接检测对比格网单元的属性值,动态分配内存来建立2维行程编码.最后,大量实验表明,算法在运行效率和内存占有量方面均优于常规的2维行程压缩算法. 相似文献
109.
河南省卢氏县八宝山岩体属晚侏罗世中酸性浅成小岩体。结合前人研究成果,通过研究该矿区地质特征和物化探成果,结合本次普查中对成矿理论的实地钻探工程验证,研究认为八宝山矿床类型为斑岩-矽卡岩型矿床,且矿床由内向外具有明显的高中低温分带性,矿床三种分带围绕岩体呈环状分布。成矿模式为以岩体中心相为中心至外侧边缘相,依次为斑岩型-矽卡岩型-热液型三条环带模式。研究区最新提交备案成果(普查):铁矿石量2389.10万吨,硫铁矿石量334.00万吨,铜金属量108962,提交一中型铜矿床。通过研究该矿床成因及成矿模式,为研究区资源储量提升找到工作靶区,也为寻找相同类型矿床或者附近隐伏矿床提供借鉴依据。 相似文献