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针对应用日益广泛的最近邻查询,提出了一种基于R树广度遍历和优化排序原理的最近邻查询算法,能适应不同空间分布的目标数据集。同时,提出了多细节层次(LOD)目标查询方法。实验证明,此方法支持多尺度场景逼真描述,查询结果准确,满足当前三维GIS的功能需求。 相似文献
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一种改进的真三维R树空间索引方法 总被引:3,自引:2,他引:3
利用k-均值算法和覆盖体积与重叠体积之和作为分组的综合指标,改进了现有的三维空间聚簇分组和R树插入算法。实验证明,该算法显著减少了R树兄弟节点之间的重叠现象,而且节点尺寸均匀,有利于海量三维空间数据的高效管理与实时可视化应用。 相似文献
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三维GIS中基于空间拓扑约束条件的R树研究 总被引:1,自引:0,他引:1
在研究了R树的索引机制后,结合三维空间实体对象,提出了一种带有三维空间拓扑约束的R树结构,并依据空间拓扑关系制定了构建索引时的四条规则,在规则的约束下,建立该索引时能有效地减少R树的区域重叠,提高了三维空间的查询效率。 相似文献
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三维城市模型的多细节层次描述方法 总被引:11,自引:2,他引:11
以仿唐建筑群的逼真三维模型为例,介绍了一种实用的LOD模型细节层次规划及其精细程度的确定方法,以及配套的数据生产工艺,为建立具有几何上的高精度和视觉上的高逼真度的三维城市模型提供了一条有效的途径。 相似文献
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多细节层次的三维植被符号设计 总被引:1,自引:0,他引:1
三维符号作为三维地图表达的重要组成部分,可以有效增强三维地图场景的可识读性。针对三维符号的基本概念、设计原则和共享机制等问题,该文从符号细节层次、视觉变量和排列方式3个方面展开研究,提出了一种三维植被符号构建模型,以典型植被对象为例进行了实现。由于植被对象种类繁多、形状不规则、结构复杂,因而建立简单、规则、通用的图形符号来表达植被对象,具有特殊性。在符号设计中特别地考虑了植被部分物候现象的表达,丰富了植被符号的语义内涵。 相似文献
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杨建思 《武汉大学学报(信息科学版)》2013,(11):1313-1316
针对地面激光扫描的真三维点云数据,提出基于面元拟合的三维R树索引方法,在对点云进行递归分割和面元拟合的过程中形成三维R树节点的包围盒,通过对传统R树的改进,使之更好地保留平面特征,以适应点云数据的管理。通过实验实现了地面点云数据的高效管理与查询检索,证明了方法的有效性。 相似文献
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一种八叉树和三维R树集成的激光点云数据管理方法 总被引:1,自引:0,他引:1
车载激光扫描点云数据已经成为数字城市和危机管理等领域越来越重要的三维空间信息源,针对大规模点云数据高效管理的技术瓶颈,提出一种八叉树和三维R树集成的空间索引方法——3DOR树,充分利用八叉树的良好收敛性创建R树叶节点,避免逐点插入费时过程,同时R树平衡结构保证良好的数据检索效率。并还扩展R树结构生成多细节层次(LOD)点云模型,提出一种支持缓存的多细节层次点云数据组织方法。试验证明,该方法具有良好的空间利用率和空间查询效率,支持多细节层次描述能力和数据缓存机制,可应用于大规模点云数据的后处理与综合应用。 相似文献
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月面形貌的3维可视化算法 总被引:1,自引:0,他引:1
基于大范围地形可视化算法研究的基础上,对平面geometry clipmaps算法进行改进,利用GPU的顶点着色器实现平面地形向球面地形的投影变换,并综合利用球面视域裁剪、球面视点控制等技术,使geometry clipmaps算法适用于球面海量地形数据的3维可视化;收集处理月球全球影像和形貌高程数据,对算法进行验证,实现月球表面形貌的实时动态3维可视化.试验表明:绘制算法可不受数据量大小的限制、绘制效率高、效果逼真,但存在两极变形较大的缺点.Abstract: Based on the study of visualization arithmetic of large area terrain, plane geometry clipmaps algorithm is improved. Projection transformation from plane landform to sphere landform was realized by using GPU vertex shader. In that improved algorithm, methods such as sphere vision field culling and sphere viewpoint control are used.That makes geometry clipmops algorithm more effective in 3D visualization of massive sphere terrain data. The whole moon image and DEM data are collected and disposed, which are used to verify the capability of that algorithm, realizing dynamic and real time 3D visualization of moon surface. The experiments show that the graphic algorithm isn't limited by data quantity, which is of high efficiency and reality simulation, but the two-pole distortion is serious. 相似文献
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