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基于多分辨率模型的地形实时显示 总被引:3,自引:0,他引:3
如何实现地形的实时动态显示是GIS/VR的研究内容之一 ,多分辨率模型 (LOD)作为加速显示速度的手段近年来得到了普遍的重视和发展。在总结前人LOD算法的基础上 ,针对大数据集地形数据 ,文中采用三角形法向量判断的方法将地形数据组织成具有层次结构的多分辨率模型 ,在分辨率选择的基础上 ,根据视点位置和视线方向对不可见面片进行删除 ,在不影响视觉效果的前提下减少绘制所需的三角面片数 ,从而实现地形实时显示。实验结果表明 ,该算法是成功有效的。 相似文献
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从RSG(regular square grid)数据出发,通过数据预处理、保守性屏幕误差、孤立分割和添加拆分点等方法,提出了地形自适应多分辨率显示的新算法。实验证明,该算法在一定程度上消除了当前静态和动态LoD(levels of detail)中存在的问题,具有较高的实用价值,对其他模型的LoD表达也是一种借鉴。 相似文献
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为了实现大规模场景的多分辨率显示,文中利用L0D细节分层思想提出了一种地形TIN模型。重点解决不同分辨率TIN模型间的连续过渡问题,以及分块TIN模型的创建问题,包括TIN构网时的数据结构设计和算法优化。 相似文献
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一种视相关多分辨率模型及其在地形绘制中的应用 总被引:1,自引:0,他引:1
介绍了地形模型的多分辨率表示方法,提出了一种基于四叉树的多分辨率地形模型.在该模型中,采用了一种新的与视点相依赖的动态误差度量准则,对四叉树地形模型的拼接缝消除算法进行了改进.实验结果表明该模型能实现地形场景的实时浏览,提高地形场景的绘制效率. 相似文献
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一种视相关多分辨率模型及其在地形绘制中的应用 总被引:4,自引:0,他引:4
介绍了地形模型的多分辨率表示方法,提出了一种基于四叉树的多分辨率地形模型。在该模型中,采用了一种新的与视点相依赖的动态误差度量准则,对四叉树地形模型的拼接缝消除算法进行了改进,实验结果表明该模型能实现地形场景的实时游览,提高地形场景的绘制效率。 相似文献
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大规模场景中多分辨率地形TIN模型 总被引:1,自引:0,他引:1
为了实现大规模场景的多分辨率显示,文中利用LOD细节分层思想提出了一种地形TIN模型.重点解决不同分辨率TIN模型间的连续过渡问题,以及分块TIN模型的创建问题,包括TIN构网时的数据结构设计和算法优化. 相似文献
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从电子地图多尺度显示角度出发,提出了基于LOD的选取模型。在选取模型中将显示比例尺和地图比例尺的比值作为LOD算子,总结了LOD算子设置的3个层次,以及分类、分级、要素和空间几何特征等LOD算子的设置规则。 相似文献
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从电子地图多尺度显示角度出发,提出了基于LOD的选取模型。在选取模型中将显示比例尺和地图比例尺的比值作为LOD算子,总结了LOD算子设置的3个层次,以及分类、分级、要素和空间几何特征等LOD算子的设置规则。 相似文献
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地形TIN模型的实时连续LOD算法设计与实现 总被引:11,自引:0,他引:11
为了实现基于不规则三角网(TIN)地形模型的动态细节简化模型,文中介绍了一种有效的方法,即在一种新的三角网数据结构基础上,通过重复执行模型中边的“折叠”(即顶点“合并”)操作,预先计算模型中每个顶点“重要性”值,根据“重要性”对模型的三角形和顶点列表进行重新排序并将结果存储在数据结构中。在显示过程中,根据对地形的精度要求和事先存储的结果自适应地快速获取所要显示的顶点和三角形,实现TIN模型的买时动态构网显示。基于该算法,在两个不同细节的TIN模型进行过渡时可以进行快速线性插值,实现了不同细节模型间的连续过渡。 相似文献
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虚拟地形场景绘制中的实时LoD算法 总被引:11,自引:2,他引:11
本文论述了基于视点的连续LoD算法在动态虚拟地形场景绘制中的应用,我们通过分析规则格网数字高程模型的规律性,推导了3个与视点相关的判据来动态简化地形:(1)图像空间误差,(2)视锥台相一,(3)节点方向性,实验结果证明,该算法在基本保持视觉效果不变的情况下,极大地提高了虚拟地形场景的绘制速度。 相似文献
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基于四叉树的LOD地形简化及几何变形纠正 总被引:1,自引:0,他引:1
论述了一种基于四叉树结构LOD地形快速简化及几何变形纠正方法。通过建立四叉树结构将地形划分为规则的多个小块,利用一个递归过程遍历四叉树结构。在判断过程中本文将地形粗糙度因素加入到节点评价系统当中,有效地实现了地形的简化。对漫游过程中出现的几何变形现象引入一个混合因子到节点评价系统中,较好地解决了几何变形问题。为了更真实地反映地物地貌,本文将具有较高分辨率的航空影像叠加到DEM地形模型上,取得了较好的效果。 相似文献
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针对传统多分辨率地形绘制算法构网速度慢、T型裂缝不易处理等问题,提出了一种GPU(graphic processing unit)构网的地形无缝绘制算法。首先,引入实时网格细分(tessellation)技术,将地形构网分为CPU粗粒度Tile网格构建和GPU细粒度Patch网格细分两个阶段;然后,Tile网格采用基于视距的细节层次模型进行LoD层次选择,Patch采用基于屏幕空间投影误差的细节层次模型完成网格细分,兼顾了视距和地形粗糙度对地形绘制的影响,实现了地形细节层次的自适应选择;最后,应用C++语言和DirectX 11工具,设计开发了相应的可视化实验系统。实验结果表明,该方法实现了多分辨率地形的自适应无缝表达,保证了地形网格的连续性;并通过合理平衡CPU-GPU负担,显著提升了地形渲染效率。 相似文献
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基于点重要度的地形LOD简化算法及精度 总被引:1,自引:0,他引:1
在分析、讨论目前关于3维地形模型简化与误差控制方法的基础上,提出了一种基于点重要度进行连续LOD模型简化的算法.并以5种典型地貌的实验数据作为运行实例,给出了点重要度与地貌类型之间的精度关系.这为今后连续LOD模型的合理建立提供了一种新思路和方法,也为模型的简化提供了科学依据. 相似文献
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一种视点相关球面地形LOD算法 总被引:1,自引:1,他引:1
在地形可视化领域,基于海量数据的全球地形3维可视化已经得到广泛关注和研究。在经典ROAM算法的基础上,提出了一种视点相关全球地形LOD模型SROAM。该算法采用正方体作为网格细分的顶层,正方体上每一个面分裂成两个三角形作为ROAM算法二又树的根节点。给出了高程数据球面映射的方法,在动态误差计算过程中,考虑了地平线约束条件,进一步对网格进行简化。实验结果表明,此算法能实时动态地生成全球地形LOD模型,实现全球地形场景的平滑绘制。 相似文献