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相似文献
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1.
虚拟地形场景绘制中的实时LoD算法   总被引:11,自引:2,他引:11  
本文论述了基于视点的连续LoD算法在动态虚拟地形场景绘制中的应用,我们通过分析规则格网数字高程模型的规律性,推导了3个与视点相关的判据来动态简化地形:(1)图像空间误差,(2)视锥台相一,(3)节点方向性,实验结果证明,该算法在基本保持视觉效果不变的情况下,极大地提高了虚拟地形场景的绘制速度。  相似文献   

2.
一种视相关多分辨率模型及其在地形绘制中的应用   总被引:1,自引:0,他引:1  
介绍了地形模型的多分辨率表示方法,提出了一种基于四叉树的多分辨率地形模型.在该模型中,采用了一种新的与视点相依赖的动态误差度量准则,对四叉树地形模型的拼接缝消除算法进行了改进.实验结果表明该模型能实现地形场景的实时浏览,提高地形场景的绘制效率.  相似文献   

3.
动态LoD四叉树虚拟地形绘制   总被引:1,自引:0,他引:1  
柯希林  曾军 《测绘通报》2005,(6):10-13,32
大范围虚拟地形场景的实时绘制是当前3D GIS,VR的一个研究热点问题,四叉树数据结构是大范围虚拟地形场景表示的一种有效方式.通过四叉树地形数据结构构建、四叉树节点的视景体可见性选择,实现动态LoD四叉树虚拟地形的绘制.  相似文献   

4.
视点相关实时LoD地形模型动态构网算法   总被引:28,自引:2,他引:28  
论述了一种视点相关实时LoD地形模型动态构网算法。基于GRID数据,以直角三角形为基本单元,利用二叉树构建地形的层次结构,兼具GRID与不规则三角网(TIN)的优点;并且解决了模型带来的“裂缝”问题。视景体可见区域多分辨率地形生成时,通过地形面片自身复杂程度、地形面片与视点距离以及地形面片与视线间的方向关系三方面确定该面片的绘制分辨率。实验结果表明,该算法在保持地形场景逼真的情况下,极大地提高了绘制速度,满足了实时交互的要求。  相似文献   

5.
一种视相关多分辨率模型及其在地形绘制中的应用   总被引:4,自引:0,他引:4  
介绍了地形模型的多分辨率表示方法,提出了一种基于四叉树的多分辨率地形模型。在该模型中,采用了一种新的与视点相依赖的动态误差度量准则,对四叉树地形模型的拼接缝消除算法进行了改进,实验结果表明该模型能实现地形场景的实时游览,提高地形场景的绘制效率。  相似文献   

6.
在地形可视化领域,基于海量数据的全球地形3维可视化已经得到广泛关注和研究。在经典ROAM算法的基础上,提出了一种视点相关全球地形LOD模型SROAM。该算法采用正方体作为网格细分的顶层,正方体上每一个面分裂成两个三角形作为ROAM算法二叉树的根节点。给出了高程数据球面映射的方法,在动态误差计算过程中,考虑了地平线约束条件,进一步对网格进行简化。实验结果表明,此算法能实时动态地生成全球地形LOD模型,实现全球地形场景的平滑绘制。  相似文献   

7.
一种视点相关球面地形LOD算法   总被引:2,自引:1,他引:1  
在地形可视化领域,基于海量数据的全球地形3维可视化已经得到广泛关注和研究。在经典ROAM算法的基础上,提出了一种视点相关全球地形LOD模型SROAM。该算法采用正方体作为网格细分的顶层,正方体上每一个面分裂成两个三角形作为ROAM算法二又树的根节点。给出了高程数据球面映射的方法,在动态误差计算过程中,考虑了地平线约束条件,进一步对网格进行简化。实验结果表明,此算法能实时动态地生成全球地形LOD模型,实现全球地形场景的平滑绘制。  相似文献   

8.
大规模地形场景包含大量的几何数据,无法一次性载入内存,并具有极高的复杂度,因而无法进行实时绘制。本文提出一种用于大规模地形场景的实时地平线遮挡剔除算法。该算法采用四叉树结构构造地形的多分辨率层次细节模型,按照大致由前向后的顺序遍历地形时构建遮挡地平线,应用地形包围盒技术,把地形区域与地平线相比较,以确定何时它们对于视点来说完全被遮挡并剔除这些被遮挡的区域。实验结果表明在贴地漫游的情况下,显著提高了场景绘制速度,证明了此算法的有效性。  相似文献   

9.
由于硬件条件的限制,超大规模的地形数据不可能在开始阶段全部载入内存进行3维场景渲染.文中提出了一种用于大范围海量地形数据3维显示的动态场景管理方法,该方法按照规则网格贴片对虚拟场景进行剖分,在漫游时根据视点参数建立可见和潜在可见缓冲区来确定当前应该调度和进行渲染的网格单元;在场景漫游时对各个规则网格单元建立具有多细节层次的四叉树,实现了对整个场景的多细节层次渲染.  相似文献   

10.
在考虑地形特征和视相关特点的基础上,采用了一种简单的四叉树剖分评价函数用于实时生成动态的多分辨率地形模型。在三维场景漫游中,采用多级缓冲机制实现了视点快速移动下场景数据的调度和绘制,同时提出了一种综合考虑帧率和细分评价函数的自适应LOD调度方法,并采用和地形调度相一致的方法进行多级纹理映射。最后开展了算法实现的编程工作,实现了基于以上简化技术的大规模三维地形的可视化。  相似文献   

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